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FORUM: Allgemeines THEMA: P2P Spiel
AUTOR BEITRAG
DoomTheBrain[OnChalk]

RANG Deckschrubber

#1 - 18.09 11:44

Hi zusammen

ich habe mich gerade gefragt obs schon ein kommerzielles (Computer)spiel gibt das vollständig auf dem P2P Prinzip basiert? Habe leider keines gefunden. Danke
König Bleistift mit Licht

RANG Lord of Luck

#2 - 18.09 11:47

Shipwars
DoomTheBrain[OnChalk]

RANG Deckschrubber

#3 - 18.09 11:51

hmm kenne ich nicht??
Glumb?

RANG Deckschrubber

#4 - 18.09 15:41

p2p ist nicht gerade eine eindeutige abkürzung und shipwars gibts im ci unter spiele
Gravebrute

RANG Deckschrubber

#5 - 18.09 17:13

meinst du sowas wie kazaa-memory: finde den disneyfilm unter den pr0ns?
DoomTheBrain[OnChalk]

RANG Deckschrubber

#6 - 18.09 19:47

hmm ich kenne nur eine abkürzung für p2p und zwar peer to peer
Glumb?

RANG Deckschrubber

#7 - 18.09 20:25

und was stellst du dir unter vollständig vor?
▪O‿o▪

RANG Skilloser vom Dienst

#8 - 18.09 20:51

Hi zusammen

ich habe mich gerade gefragt obs schon ein kommerzielles (Computer)spiel gibt das vollständig auf dem P2P Prinzip basiert? Habe leider keines gefunden. Danke

quote of DoomTheBrain[OnChalk]

man bekommt doch jedes Spiel über p2p!
unterstrichen
DoomTheBrain[OnChalk]

RANG Deckschrubber

#9 - 18.09 21:55

jaaa

ich will ein spiel das nicht auf einer client/server architektur beruht sondern auf einer p2p architektur
Perseus

RANG Deckschrubber

#10 - 18.09 22:37

auf der Games Convention (der echten und einzig wahren) waren da Ansätze zu sehen...ich glaube, mich zu erinnern, dass "Karma: Operation Barbarossa" p2p laufen soll.
Doctor & Green, LLP

RANG Master of Clanintern

#11 - 19.09 06:18

Ohne jeden Tracker-Server? Wie regelt man dann effizient, dass sich die Peers finden ohne das ganze Netz zu bespammen?
DoomTheBrain[OnChalk]

RANG Deckschrubber

#12 - 19.09 07:26

well known hosts z.b.
Robbenklopper

RANG Deckschrubber

#13 - 19.09 09:49

Bei Age of Empires 2 ist das so, wenn ich mich richtig erinnere
Doctor & Green, LLP

RANG Master of Clanintern

#14 - 19.09 10:20

Und wie lernt man die Hosts näher kennen?
Glumb?

RANG Deckschrubber

#15 - 19.09 11:27

privat
יהוה

RANG Lord of Luck

#16 - 19.09 14:23

Crush (NSFW)

RANG Deckschrubber

#17 - 19.09 18:10

Ein Onlinegame ohne zentralen Server? Also die Spielmechanik wird von den Clients berechnet? Juhu, was für ein Traum für Cheater!
Glumb?

RANG Deckschrubber

#18 - 20.09 01:15

ich sehe beide zusammenhänge nicht.. nur einem zwischen dem ersten und letzten satz wegen der fehlenden möglichkeit eines cdkeybans oder so
Crush (NSFW)

RANG Deckschrubber

#19 - 20.09 13:10

Ok, also lass mich dir mal erklären wie der Netcode in Onlinegames funktioniert.

Wenn du in einem Ego Shooter einen Schuss abgibst, dann schickt dein Client an den Server ein Paket "Ich schiesse in Richtung 85° horizontal, 5° vertikal". Der Server berechnet dann ob dort jemand steht, entscheidet ob und wie stark er verletzt wird, und schickt dann an alle Clients ein Paket "Spieler Bla wurde getroffen und verliert 10 Hit Points"

Wenn jetzt aber nicht ein zentraler Server für die Trefferberechnung verantwortlich ist sondern die Clients selber, dann könnte man mit ein paar kleinen Modifikationen wunderbar schummeln. Alle Schüsse die man von anderen Leuten berechnet werden automatisch Fehlschüsse, alle Schüsse die man von sich selbst berechnet sind automatisch Treffer und erzeugen maximalen Schaden.

Gut, jetzt könnte man natürlich sagen "alle berechnen alles und wenn jemand ständig andere Ergebnisse hat als die anderen dann wird er gekickt". Da macht dir aber die Latenzzeit beim Onlinegaming einen Strich durch die Rechnung. Die führt nämlich dazu, dass alle Clients das Spiel geringfügig anders wahrnehmen. Diskrepanzen zwischen den Clients sind daher an der Tagesordnung.
Glumb?

RANG Deckschrubber

#20 - 20.09 16:35

dessen bin ich mir bewusst
durch die einschränkung auf egoshooter änderst du allerdings deine aussage
DoomTheBrain[OnChalk]

RANG Deckschrubber

#21 - 20.09 16:49

und latenz gibts auch bei server/client. unter umständen sogar mehr
Crush (NSFW)

RANG Deckschrubber

#22 - 20.09 18:02

dessen bin ich mir bewusst
durch die einschränkung auf egoshooter änderst du allerdings deine aussage

quote of Glumb?

Irgendein Beispiel musste ich ja nennen damit es anschaulich ist. Bei welcher Genre würde es solche Probleme denn nicht geben?

und latenz gibts auch bei server/client. unter umständen sogar mehr

quote of DoomTheBrain[OnChalk]

Aber hier ist der Unterschied, dass der Server alleine die Autorität darüber hat zu entscheiden was das "richtige" Spielgeschehen ist. Würden die Clients entscheiden, würden sie sich nicht einigen können.
יהוה

RANG Lord of Luck

#23 - 20.09 18:03

Bei welcher Genre würde es solche Probleme denn nicht geben?

quote


Schach!
Crush (NSFW)

RANG Deckschrubber

#24 - 20.09 18:23

Zugegeben, bei zugbasierenden, komplett deterministischen Spielen ohne verdeckte Informationen würde es funktionieren. Aber sobald du Spielsituationen hast in denen:
-Echtzeittiming eine Rolle spielt
-Spielern Informationen zur Verfügung stehen die andere Spieler nicht haben
-Dinge durch Zufall entschieden werden

gibt es ohne Server als zentralen "Schiedsrichter" die Möglichkeit zu schummeln.
Glumb?

RANG Deckschrubber

#25 - 20.09 18:50

die gibt es mit server genauso
starcraft wäre noch ein beispiel.. die anderen guten blizzard spiele wahrscheinlich auch
DoomTheBrain[OnChalk]

RANG Deckschrubber

#26 - 20.09 18:58

naja man könnte die problematik noch dahingehend entschörfen wenn man relativ viele superpeers einführt die authorisiert sind "schiedsrichter" zu spielen.

aber eigentlich gings mir in der ausgangsfrage gar nicht so ob das jetzt cheaten ermöglicht. ich wollte eher einfach wissen obs schon erste schritte in diese richtung gibt
Glumb?

RANG Deckschrubber

#27 - 20.09 23:14

es ist doch eher ein rückschritt, wenn man die vermittlungsserver in den spielen mit zentralisiertem p2p abschafft
Doctor & Green, LLP

RANG Master of Clanintern

#28 - 21.09 13:00

Die Super-Peers sind dann inwiefern keine Server?
DoomTheBrain[OnChalk]

RANG Deckschrubber

#29 - 22.09 16:04

weils eben keine server sind die z.b. die authentifikation oder authentisierung übernehmen sondern superpeers. klar der übergang ist fliessend.

um mal die ganze geschichte zu erzählen. gibt hier an der uni wieder eine seltsame aufgabe und zwar die implementation eines beliebigen spiels auf p2p basis das nur auf mobilen geräten gepsilet wird. und ich wollte mich jetzt einfach umhören was es in diesem bereich schon so alles an kommerziellen spielen gibt. aber anscheinend noch nicht seehr viel.
Crush (NSFW)

RANG Deckschrubber

#30 - 22.09 18:40

Wie gesagt, haltet euch an deterministische, zugbasierte Spiele ohne versteckte Informationen im Stil von Schach. Ansonsten wird es peinlich sobald ihr in eurer Präsentation zu dem Thema zum Punkt Sicherheitsüberlegungen kommt.


Dass es bisher keine kommerziellen Onlinespiele auf P2P Basis gibt, hat übrigens sicherlich auch kommerzielle Gründe: Wenn man auf den Betrieb einer zentralen Onlineplattform verzichtet, dann verzichtet man damit auch auf eine hervorragende Möglichkeit Raubkopien zu verhindern.

Unerlaubt einen Datenträger zu kopieren war, ist und wird auch in Zukunft ein Kinderspiel sein. Username und Passwort für einen kostenpflichtigen Verbindungsservice zu kriegen ist dagegen weitaus schwieriger.

Darum liegt IMO auch die Zukunft der Spieleindustrie im Onlinegaming.